Những gì chúng tôi đã học được về việc mua lại khách hàng bằng cách đu dây cho hàng rào

3dplusme

Đưa chúng tôi đi chơi bóng? Đúng! 3DplusMe, một công ty được mua lại bởi WhiteClouds, đã được cấp phép của MLB trong hai năm qua, tạo ra trải nghiệm 3D tương tác và các sản phẩm 3D đầy đủ màu sắc được cá nhân hóa cho những người chơi ballgame. Chúng tôi đã xây dựng và cung cấp công nghệ cho phép những người tham dự MLB được dự thảo cho đội bóng yêu thích của họ và “trở thành” một cầu thủ thông qua nền tảng chụp để in của chúng tôi. Người hâm mộ chọn đội của họ, đồng phục, tên áo, số áo và tư thế và chỉ trong vài giây, họ sẽ thấy mình là cầu thủ cho đội bóng yêu thích của họ. Từ đó, họ có thể đặt một phiên bản in 3D đầy đủ và được giao đến nhà của họ.

3DplusMe cũng là nền tảng cho trải nghiệm chụp để in 3D được cá nhân hóa tại cửa hàng bán lẻ. Khách trở nên đồ chơi yêu thích của họ, nhân vật hành động, anh hùng thể thao, trò chơi điện tử hoặc nhân vật trong phim, v.v., tại các nhà bán lẻ như Target, Toys R Us và Wal-Mart.

Với thành tích của chúng tôi trong cả hai môi trường, chúng tôi đã tập trung và tìm hiểu điều gì thu hút và chuyển đổi khách hàng, đồng thời cho rằng những kiến ​​thức này có thể được áp dụng rộng rãi, bất kể môi trường nào. Đây là những gì nghiên cứu và kinh nghiệm của chúng tôi cho thấy:

  • Khách hàng có xu hướng mua nhiều hơn khi bạn tạo trải nghiệm đưa họ vào câu chuyện của sản phẩm. Khi người hâm mộ có mặt tại các sự kiện, họ tương tác về mặt cảm xúc với nội dung thúc đẩy hành vi của họ đối với trải nghiệm sản phẩm.
  • Trong môi trường bán lẻ tiêu chuẩn, khi một vị khách chỉ đi ngang qua sản phẩm, 15% người hâm mộ tương tác với trải nghiệm 3D khi mua lẻ với giá ASP là 59.00 USD. Trải nghiệm này cho phép mọi người dùng thử miễn phí và xem mình là siêu anh hùng hoặc đồ chơi khác yêu thích của họ. Công việc của trải nghiệm là thúc đẩy người hâm mộ mua hàng. Đây là những con số chắc chắn so với tỷ lệ chuyển đổi bán lẻ tiêu chuẩn là 1-2%.
  • Tại các sự kiện có sự góp mặt của những người hâm mộ trung thành tập trung, 60% người hâm mộ mua với giá ASP là 135 đô la. Ví dụ hoàn hảo về tỷ lệ chuyển đổi đó đã được chứng minh trong các sân vận động tại World Series, MLB All Star Game Fan Fest, Spring Training và các môi trường sự kiện khác. Người hâm mộ muốn trở thành một phần của nhóm và trải nghiệm 3D mang đến cho họ cơ hội đó.

Điểm mấu chốt từ quan điểm của chúng tôi:

Trải nghiệm chuyển đổi làm tăng chuyển đổi

Khi bạn có thể xây dựng trải nghiệm sản phẩm tạo ra những khoảnh khắc tuyệt vời và tương tác hấp dẫn về mặt cảm xúc, mọi người sẽ muốn mua hàng. Trong môi trường bán lẻ tiêu chuẩn, nơi mà theo truyền thống khó có thể tăng chuyển đổi, chúng tôi đã chứng minh rằng bạn có thể tăng tỷ lệ của mình bằng cách tạo ra trải nghiệm “giải trí bán lẻ” cho khách hàng. Chúng tôi cũng đã chứng minh rằng khi bạn tham gia các sự kiện như World Series, All Star games, Comic-con và Super Bowl, bạn có thể thúc đẩy chuyển đổi cao thông qua trải nghiệm hấp dẫn.

Kết nối cảm xúc theo câu chuyện là chìa khóa để thúc đẩy doanh số bán hàng. Kinh nghiệm của chúng tôi đã cung cấp một số mẹo đơn giản mà các nhà tiếp thị có thể sử dụng trong bất kỳ môi trường bán lẻ nào.

  1. Sử dụng các nguồn lực và đối tác kinh doanh của bạn để tạo ra "trải nghiệm biến đổi" phù hợp với thương hiệu của bạn. Đây có thể là các sự kiện công cộng quy mô lớn hoặc các chương trình khuyến mãi tại cửa hàng nhỏ hơn, thân mật hơn. Ví dụ: chúng tôi đã làm việc với Ubisoft để cung cấp cho người hâm mộ khả năng trở thành “Arno” khi Assassin Creed Unity ra mắt tại Ubisoft Lounge tại E3 (Electronic Entertainment Expo). Điều này mang lại trải nghiệm độc quyền cho những người hâm mộ gắn liền với cốt truyện của nơi nghỉ.
  2. Tạo trải nghiệm xây dựng với sự mong đợi và phấn khích từ phút khách hàng tương tác đến lần bán hàng cuối cùng. Ví dụ, ngay từ khi một người hâm mộ bước vào gian hàng tại chỗ 3DplusMe, họ đã bị lôi kéo. Nó bắt đầu bằng cách đảm bảo rằng mọi thứ đang diễn ra đều phù hợp với câu chuyện từ bảng chỉ dẫn mời khách tham gia "Được soạn thảo cho Nhóm yêu thích của bạn", tiếp tục lựa chọn được cá nhân hóa cao cho từng tính năng và kết thúc bằng tiết lộ kịch tính cuối cùng (bao gồm âm nhạc) của tính cách. Trải nghiệm biến đổi này hoàn toàn phù hợp với cảm xúc của những người tham dự sự kiện.
  3. Đưa ra những lời dụ dỗ không thể cưỡng lại. Các công viên giải trí biết điều đó khi họ trưng bày hình ảnh của từng khách trên một chuyến xe phổ biến mà không có nghĩa vụ mua; một sự giằng co mạnh mẽ về cảm xúc sẽ xảy ra và doanh số bán hàng sẽ được thực hiện! Tương tự, tại các trạm quét của chúng tôi, khách hàng có thể quét khuôn mặt của họ miễn phí và ngay lập tức xem sản phẩm cuối cùng sẽ như thế nào, giúp khuyến khích mua hàng.
  4. Kiểm tra và tối ưu hóa: Khi bạn đã có trải nghiệm theo câu chuyện, bạn phải thử nghiệm và tối ưu hóa để đảm bảo rằng bạn tạo ra một quy trình dẫn dắt khách hàng trải nghiệm một cách hấp dẫn. Bạn cần một cấu trúc cho phép bạn xem những gì hoạt động và tiếp tục cải thiện quy trình đó.

Các nhà tiếp thị hàng đầu biết rằng đưa khách hàng vào cốt truyện của sản phẩm là cách tốt nhất để thúc đẩy chuyển đổi và lòng trung thành, điều này cuối cùng làm tăng doanh số bán hàng. Khi bạn muốn đu dây cho hàng rào, bạn phải đứng dậy để đánh bóng nhiều lần, học hỏi từ mọi cú ném và cuối cùng bạn sẽ đạt được một cú chạy về nhà.

Bạn nghĩ gì?

Trang web này sử dụng Akismet để giảm spam. Tìm hiểu cách xử lý dữ liệu nhận xét của bạn.