Các thương hiệu không phải trò chơi có thể thu lợi như thế nào khi hợp tác với những người có ảnh hưởng đến trò chơi

Những người có ảnh hưởng đến trò chơi

Những người có ảnh hưởng đến game đang trở nên khó bỏ qua, ngay cả đối với các thương hiệu không chuyên về game. Điều đó nghe có vẻ lạ, vì vậy hãy giải thích tại sao.

Nhiều ngành công nghiệp bị ảnh hưởng do Covid, nhưng trò chơi điện tử lại bùng nổ. Giá trị của nó được dự đoán là vượt qua 200 tỷ đô la vào năm 2023, tăng trưởng được hỗ trợ bởi một ước tính 2.9 tỷ game thủ trên toàn thế giới 2021. 

Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu

Đó không chỉ là những con số thú vị đối với các thương hiệu không phải trò chơi, mà là hệ sinh thái đa dạng xung quanh trò chơi. Sự đa dạng tạo cơ hội để giới thiệu thương hiệu của bạn theo nhiều cách khác nhau và tiếp cận những đối tượng mà trước đây bạn đã cố gắng tương tác. Người phát trực tiếp trò chơi điện tử được xếp hạng là một trong những công việc mơ ước của trẻ em, với thị trường phát trực tiếp dự kiến đạt 920.3 triệu người vào năm 2024. Sự gia tăng của thể thao điện tử cũng rất đáng kể; nó được mong đợi để đạt được 577.2 triệu người cùng năm. 

Với gần 40% giá trị truyền thông được thúc đẩy bởi các thương hiệu không liên quan đến trò chơi, tiếp thị cho game thủ là không thể tránh khỏi. Lợi thế của người đi trước là rất quan trọng để học và hiểu tiếp thị trò chơi trước các đối thủ cạnh tranh của bạn. Nhưng trước tiên, bạn cần hiểu chính xác trò chơi trông như thế nào vào năm 2021.

Đối tượng trò chơi được giải thích 

Bạn có thể nghĩ rằng việc chơi game bị chi phối bởi các chàng trai tuổi teen với thời gian rảnh rỗi không giới hạn — nhưng điều này không thể khác xa sự thật. 83% của phụ nữ và 88% của nam giới có thể được xếp vào loại game thủ. Và trong khi chơi game thực sự phổ biến nhất ở giới trẻ, thì 71% người từ 55-64 tuổi cũng chơi. Khi nói đến vị trí, trò chơi là toàn cầu. 45% người Đan Mạch tuyên bố chơi game so với 82% người Thái, nhưng các nền kinh tế lớn nhất thế giới đều nhất quán có sự tham gia mạnh mẽ, điều này rất quan trọng đối với các nhà tiếp thị. Sở thích và sở thích chơi game cũng khác nhau giữa các giai đoạn cuộc đời, dân tộc và khuynh hướng tình dục. 

Với mức độ đa dạng trong trò chơi này, rõ ràng những khuôn mẫu truyền thống không còn phù hợp. Nhưng điều này mang lại lợi ích như thế nào cho thương hiệu không chơi game của bạn? Nó có nghĩa là bạn chắc chắn sẽ tìm thấy những người có ảnh hưởng đến trò chơi đó là sự phù hợp tự nhiên cho bạn. 

Giá trị của những người ảnh hưởng đến trò chơi đến các thương hiệu không phải trò chơi

Những người có ảnh hưởng đến trò chơi hiểu rõ ngành công nghiệp và đặc biệt là - văn hóa chơi trò chơi. Khán giả của họ là những người hâm mộ hết mình, rất gắn bó và thích chơi game mọi thứ. Trò chơi là kỹ thuật số; game thủ là những người tiêu dùng phương tiện tích cực, sành sỏi. Các chiến thuật chiến dịch phù hợp với bạn theo cách truyền thống có thể không hoạt động ở đây, đặc biệt nếu bạn không điều chỉnh chúng. Đó là một cuộc trò chuyện của Twitch hoặc YouTube, Chứ không phải TV hoặc mạng xã hội. Quảng cáo trong trò chơi phải có ý nghĩa văn hóa nếu không bạn sẽ xa lánh khán giả và những người có ảnh hưởng là một cách hoàn hảo để quảng bá thương hiệu của bạn.

Việc hợp tác với những người có ảnh hưởng trong trò chơi mang lại cho bạn quyền truy cập vào điều gì? Đối tượng đa dạng có thể không tìm thấy ở nơi khác — đặc biệt là trên cùng một quy mô. Các buổi stream trên Twitch thường kéo dài hàng giờ đồng hồ, với tính năng trò chuyện trực tiếp cho phép giao tiếp liên tục giữa streamer và khán giả. YouTube Trò chơi kết thúc 100 tỷ giờ xem vào năm 2020, một con số gần như không thể tìm hiểu được. Nhưng nó không phải là tất cả về kích thước. 

Tính xác thực của những người có ảnh hưởng đến trò chơi sẽ cộng hưởng với khán giả của họ, tạo ra một mối quan hệ gắn kết cao. Vào tháng 2020 năm XNUMX, ngành công nghiệp trò chơi đã chứng kiến tỷ lệ tương tác trung bình cao nhất là 9% từ những người có ảnh hưởng nano (1,000-10,000). Những người có ảnh hưởng lớn (1 triệu người theo dõi trở lên) có tỷ lệ cao thứ hai ở mức 5.24%, cho thấy ngay cả những người nổi tiếng chơi game lớn nhất cũng có thể thu hút sự chú ý của khán giả một cách nhất quán. Nội dung trò chơi mang lại cảm giác thực cho mọi người và các công cụ gốc như trò chuyện trên Twitch được thiết kế để khuếch đại điều đó.

Cách thương hiệu của bạn có thể hợp tác với những người có ảnh hưởng đến trò chơi 

Có nhiều cách khác nhau để cộng tác với những người có ảnh hưởng đến trò chơi. Dưới đây là các phương pháp chính mà chúng tôi đề xuất cho các thương hiệu không liên quan đến trò chơi.

  • Tích hợp được tài trợ - Đề cập thương hiệu là những lời giới thiệu tích cực về sản phẩm hoặc dịch vụ của bạn được tích hợp vào nội dung của người có ảnh hưởng. Cloutboost đã chạy một chiến dịch cho Hotspot Shield VPN để tăng nhận thức về thương hiệu và thúc đẩy lượt tải xuống sản phẩm, tài trợ cho những người có ảnh hưởng trên Twitch. Sự tài trợ của Twitch này liên quan đến việc truyền đạt những khó khăn cá nhân của họ mà sản phẩm đã giải quyết, cũng như thảo luận về lợi ích của sản phẩm nói chung. Hoạt động tài trợ này bao gồm các quà tặng, bao gồm Hotspot Shield trên các biểu ngữ và biểu trưng quảng cáo, cũng như sử dụng lời kêu gọi hành động thông thường của chatbot.

    Một thương hiệu VPN đối thủ cạnh tranh, NordVPN, tập trung nhiều vào tiếp thị người có ảnh hưởng — phần lớn là trên YouTube. Bạn sẽ tìm thấy thương hiệu của họ trên toàn bộ bối cảnh trò chơi, từ những người có ảnh hưởng đến trò chơi nhỏ hơn đến PewDiePie. NordVPN nhấn mạnh lợi ích lâu dài của YouTube; khán giả sẽ xem video từ vài tháng hoặc vài năm trước vì thuật toán và giao diện người dùng của nền tảng không tập trung hoàn toàn vào video mới tải lên. Trong khi đó, các nền tảng như Twitch và Instagram tập trung vào nội dung hiện tại.

    LG cho thấy một ví dụ khác về một thương hiệu không chơi game nhắm đến đối tượng game thủ. Công ty có lịch sử hợp tác với các YouTuber chơi game, nêu bật cách TV LG có thể là một lựa chọn tuyệt vời cho các game thủ. Daz Games đã tạo ra một Video do LG tài trợ trình bày sản phẩm theo cách tự nhiên, đưa ra một ví dụ tuyệt vời về cách các thương hiệu không chuyên về trò chơi có thể tạo ra các tích hợp đích thực và tiếp cận đối tượng mới.

  • Quà tặng người ảnh hưởng - Quà tặng luôn là một cách tuyệt vời để tạo ra sự tương tác xung quanh thương hiệu của bạn. KFC đã hợp tác trò chơi với những người phát trực tiếp trên Twitch để cung cấp cho khán giả quà tặng cho hàng hóa thương hiệu và thẻ quà tặng khi họ thắng một trò chơi. Người dùng đã nhập bằng cách nhập biểu tượng cảm xúc KFC (Biểu tượng cảm xúc dành riêng cho Twitch) trong trò chuyện Twitch và giải thưởng được thiết kế riêng theo trò chơi đang chơi. Yêu cầu thương hiệu của bạn phát hành một sản phẩm phù hợp với trò chơi là một cách tuyệt vời để tích hợp nó một cách tự nhiên. 

  • Sự kiện chơi game - Hershey đã tận dụng một trong những sự kiện thường niên lớn nhất của làng game, TwitchCon 2018, để quảng cáo thanh sô cô la Reese's Pieces mới của họ. Vì TwitchCon đã mang những người phát trực tiếp lớn nhất của nền tảng lại với nhau dưới một mái nhà, nên Ninja và DrLupo của Hershey đã tài trợ cho một buổi phát trực tiếp hợp tác. Việc kích hoạt này tận dụng cơ hội duy nhất được tiếp cận trực tiếp với những người phát trực tuyến cùng nhau, với sự hợp tác diễn ra dựa trên ý tưởng Ninja và DrLupo là một bộ đôi tuyệt vời — giống như của Hershey và Reese.

    Nếu bạn cho rằng thương hiệu của mình xa rời trò chơi, thì không đâu khác ngoài MAC Cosmetics để lấy cảm hứng. MAC đã tài trợ TwitchCon vào năm 2019, chạy quà tặng, cung cấp dịch vụ ứng dụng trang điểm và tuyển dụng thành công người truyền phát nữ chẳng hạn như Pokimane để chơi trò chơi tại gian hàng của họ. MAC SVP Philippe Pinatel nhấn mạnh cách Twitch khuyến khích cá nhân và thể hiện bản thân trong cộng đồng của mình, những đặc điểm xác định MAC như một thương hiệu.

  • Esports - Thể thao điện tử là một lĩnh vực cụ thể của trò chơi chuyên nghiệp mà các thương hiệu có thể tham gia. Aldi và Lidl hợp tác với các tổ chức thể thao điện tử chuyên nghiệp để tài trợ áo đấu và tạo nội dung thông qua các hoạt động chung. Aldi và Team Vitality đã hợp tác để quảng bá thông điệp thương hiệu cốt lõi của Aldi xung quanh tầm quan trọng của một chế độ ăn uống lành mạnh, gắn nó vào hoạt động tìm kiếm thường xuyên của Vitality về hiệu suất.

  • Gặp gỡ và Greets - Giống như các sự kiện trò chơi, gặp gỡ và chào hỏi cung cấp một cách để tận dụng những người có ảnh hưởng đến trò chơi bên ngoài thế giới kỹ thuật số. Ví dụ, kiểm tra Shroud gặp và chào tại Zumiez. Tương tác trực tiếp với những người sáng tạo trò chơi ra mắt tạo ra giá trị to lớn và gắn kết các cộng đồng tận tụy với nhau.

Phạm vi tiếp cận của trò chơi

Ngành công nghiệp game không còn là phân nhóm độc quyền như trước đây nữa. Trò chơi mang tính toàn cầu và nó đại diện cho vô số người hâm mộ ở mọi lứa tuổi, giới tính và sắc tộc. Mặc dù các thương hiệu trò chơi đã tham gia vào tiếp thị trò chơi không có gì đáng ngạc nhiên, nhưng có một cơ hội lớn cho các thương hiệu không phải trò chơi để tận dụng lượng khán giả chưa được khai thác trước đây.

Những người có ảnh hưởng đến trò chơi đại diện cho phương pháp nổi bật để tiếp cận khán giả chơi trò chơi. Có nhiều cách để sáng tạo và tạo ra nhận thức về thương hiệu cũng như doanh số bán hàng xung quanh thương hiệu của bạn. Hãy nhớ rằng game thủ là những người tiêu dùng sành sỏi. Điều quan trọng là các chiến dịch có ảnh hưởng trong trò chơi của bạn phải được điều chỉnh cho phù hợp với ngành và những người có ảnh hưởng cụ thể mà bạn chọn.

Bạn nghĩ gì?

Trang web này sử dụng Akismet để giảm spam. Tìm hiểu cách xử lý dữ liệu nhận xét của bạn.